Ghost of Yotei là tựa game thế giới mở tự do nhất của Sucker Punch

Rain Rain
Thứ tư, 08/10/2025 21:31 PM (GMT+7)
A A+

Đạo diễn của Ghost of Yotei khẳng định đây là tựa game mang đến mức độ tự do cao nhất trong lịch sử của Sucker Punch.

Trong buổi phỏng vấn mới đây, Jason Connell, giám đốc sáng tạo của Ghost of Yotei, đã chia sẻ về triết lý phát triển đằng sau phần hậu truyện của Ghost of Tsushima. Theo ông, đội ngũ Sucker Punch muốn trao cho người chơi “quyền tự do tuyệt đối” trong cách họ khám phá, chiến đấu hay theo dõi cốt truyện - điều mà chưa một trò chơi nào của hãng từng làm được.

“Chúng tôi không bận tâm quá nhiều về việc người chơi sẽ dành thời gian cho nội dung nào,” Connell chia sẻ. “Nếu họ không muốn làm nhiệm vụ phụ, điều đó hoàn toàn ổn. Nếu họ thích rong ruổi khám phá hay chỉ cưỡi ngựa ngắm cảnh, đó cũng là lựa chọn của họ. Miễn là người chơi cảm thấy vui, chúng tôi hài lòng.”

Connell tiết lộ rằng đội ngũ phát triển đã để lại “nhiều chi tiết và cơ chế ngầm” để giữ cho người chơi vẫn gắn kết với câu chuyện chính, ví dụ như tốc độ mở khóa vũ khí hoặc phân phối phần thưởng hợp lý. Tuy nhiên, mục tiêu lớn nhất của họ là khiến thế giới trong Ghost of Yotei trở nên “tự nhiên và không gò bó” – nơi mỗi người chơi đều có thể định hình hành trình của riêng mình.

Ghost of Yotei là tựa game thế giới mở tự do nhất của Sucker Punch 718581

Ghost of Yotei phức tạp hơn nhiều so với những gì bạn thấy,” Connell nói thêm. “Nhịp độ kể chuyện và nhịp độ thế giới mở là hai thứ hoàn toàn khác nhau. Với thế giới mở, chúng tôi phải thử nghiệm rất nhiều để cân bằng giữa tự do và sự gắn kết của cốt truyện. Nhưng cuối cùng, mọi thứ đã hòa hợp một cách tự nhiên.”

Sucker Punch đã thành công trong việc khuyến khích người chơi khám phá thế giới mở của game, giúp họ không bị gò bó bởi các mục tiêu cố định. Khác với phần Ghost of Tsushima vốn khuyến khích khám phá qua gió chỉ dẫn và nhiệm vụ tuyến tính, Ghost of Yotei cho phép người chơi tự do quyết định hành trình của mình - từ việc hoàn thành cốt truyện, tìm kiếm di vật, cho tới thuần phục những ngọn núi phủ tuyết của vùng Hokkaido cổ đại.

Đạo diễn Connell cũng thừa nhận đây là dự án phức tạp nhất mà Sucker Punch từng thực hiện: “Chúng tôi đã để người chơi tự do hơn bao giờ hết, và điều đó đồng nghĩa với việc phải tính toán nhiều hơn. Mọi chi tiết trong thế giới Yotei – từ nhịp độ, ánh sáng, địa hình đến phản ứng của NPC – đều được thiết kế để khiến bạn cảm thấy mình thực sự đang sống trong thế giới ấy.”

Góp ý / Báo lỗi
Xem thêm